?

Log in

No account? Create an account

Previous Entry | Next Entry





[Spoiler (click to open)]


ущества Темные и Светлые


Не только феи населяют землю в Темные Века, хотя Война Времен Года и последующая Клятва Мира часто заставляют фаэ потерять из виду другие силы, действующие в мире. Хотя встречи с этими существами редки, фаэ не совсем несведующи в интригах вампиров, не забывают они и о распространении смертных инквизиторов. Прошедший век снова напомнил фаэ о существовании этих созданий, а некоторые решили наладить с ними связь, чтобы получить ценных союзников в предстоящей войне.




Вампиры




Фаэ часто взирают на эти порождения ночи с некоторым снисхождением, как на расу человеческий паразитов живущих полу-жизнью и прячущихся от солнца. Любой, кто знает Владение Дня, считает вампиров слабыми и хрупкими существами, а Дворы Лета и Весны вовсе не думают о них. Даже простое присутствие перворожденного Лета иногда оказывается чересчур для этих ходячих трупов, заставляя их убегать в панике.


Фаэ Двора Осени, однако, больше внимания уделяют хитросплетениям общества вампиров. Хотя махинации этих существ часто кажутся им жалкими и бессмысленными (они всегда заканчиваются одинаково), противостояние вампиров часто развлекает их, как если бы сложная и масштабная драма разворачивалась у них на глазах. Фаэ быстро устают от такого зрелища, хотя некоторые считают необходимым переодически интересоваться делами вампиров.


Двор Зимы пожалуй больше всех заинтересован в вампирах и имеет в ними самые крепкие связи. Фаэ Зимы в Восточной Европе чувствуют опеределнное родство с Тзимици, разделяя их темные желания и холодные, нездоровые стремления. Некоторые дети Зимы копируют методы Извергов, иногда даже создавая себе ужасающий облик походящий на измененную плоть их соседей.


Иногда вспыхивает открытая вражда с вампирами, особенно если они пытаются создать свои убежища в или рядом с местом силы фей. Склонность Тремеров строить убежища на узлах магической энергии приводила к конфликту с каждым из Дворов, хотя такие конфликты часто заканчиваются с пользу вампиров. Периоды союзов редки, хотя они иногда заключаются представителями Дворов Осени и Зимы. Из тех, что нужно отметить, Андрожай, новый Кривэ Литвы, заключил соглашения с несколькими могущественными представителями Двора Зимы, чтобы укрепить свою власть в регионе. Эти фаэ заключили сильные заветы с Малкавиан, которые они планируют удерживать всеми своими силами.




Система



  • Питание: Вампиры не могут питаться от инанимэ, потому что у них нет крови. Вампир, пытающийся выпить водяного инанимэ, получит только полный рот воды (горе тому вампиру, которые попробует укусить огненного инанимэ). Но кровь фаэ других Происхождений приводит к сильным эффектам. Вся информация касается крови подменышей и эффект длиться, пока кровь не будет выведена из организма. Кровь перворожденных в два раза сильнее, все эффекты от нее удваиваются. Например, кровь подменыша двора Лета даст два кубика на поглощение урона от огня и солнечного света, а кровь перворожденного Лета четыре – кровь перворожденного Осени удавивает радиус негативных эффектов.




Кровь Лета дает два кубика на поглощение урона от огня и солнца, но заставляет мягкий ложный солнечный свет исходить от кожи вампира, нанося один пункт летального урона в раунд остальным Каинитам. Кровь Весны вызывает чудовищные перепады настроения, увеличивает Харизму (Charisma) на 1 при хорошем настроении, но повышает сложность противостояния ярости (frenzy) на 1. Кровь Осени позволяет вампирам читать поверхностные мысли других (как с Прорицанием (Auspex) 4), но мысли всех в радиусе 15 футов вторгаются в его разум (нужно тратить один пункт Силы Воли за сцену, чтобы сосредоточиться на конкретных мыслях). Кровь Зимы увеличивает один из Физических Атрибутов на 1, но увеличивает и потребность в крови, так что вся поглощенная кровь будет считаться только в половину пунктов крови. Кровь фаэ Солнцестояния не имеет особых эффектов.



  • Дисциплины: Фаэ, владеющие Днем, искусны в контроле над разумом и могут сопротивляться эффектам таких Дисциплин, как Доминирование (Dominate) и Присутствие (Prescence). Те, кто может взывать в силам Ночи, умеют защищать свой разум и получают то же сопротивление. Например, вампир с определенным Доминированием не может применять его на фаэ, у которого такое же или превосходящее значение Владений Дня или Ночи.




Дисциплины вызывающие физические изменения, такие как сила Мортиса (Mortis) Усыхание (Wither) (Могильное Разложение (Grave Decay) 3) и Изменчивость (Vicisstude) могут быть использованы как обычно, но инанимэ может распасться на элемент, чтобы аннулировать эффект.



  • Туманы: Каинитиы на Дороге Человечности (Road of Humanity) более уязвимы для Туманов. Фаэ нужно тратить только 1 пункт Туманов чтобы Даровать Чуткость такому вампиру.






Детская сказка Двора Зимы


Глубоко в недрах Карпатских Гор, в темных извилистых пещерах, находиться тайный собор целиком из человеческой плоти. Арки и стены там пульсируют жизнью, а кожа и мускулы на них нежные и сладкие из-за отсутствия нагрузки. И вот жили-были два маленьких подменыша, не сильно старше тебя, мальчик и девочка, и однажды они попали в эту восхитительную пещеру. Привлеченные внутрь запахом мяса, они начали набивать животы, бегая по коридорам и объедая стены и потолок. Когда они насытились, то уснули в этом чудесном месте, мечтая о новом дне полном пищи и игр. Но этот день не пришел.


Говорят, чудовище живет в этих пещерах, колдун, который сдирает кожу с людей и украшает свой дом. Мальчик и девочка закричали, когда проснулись и поняли, что связаны канатами вязких мускулов, а их собственная кожа медленно сползает с тел. И говорят, они все еще украшают стены собора чудовища, наполовину во сне, наполовину наяву, жадно наблюдая, как чудовище приманивает своих жертв, подобно пауку.




Оборотни




В отличие от редких пересечений с вампирами, фаэ куда чаще сталкиваются с разными существами из диких земель, особенно с оборотнями. В течение Золотого Века и Войны Времен Года фаэ и оборотни часто сражались за и против друг друга, создавая временные союзы и вступая напряженные лесные сражения. Такие взаимодействия обычно происходили с оборотнями живущими среди северян, порождая истории о Туата де Данаан у кельтов и о ванах у скандинавов и германцев. Некоторые мудрецы фаэ утверждают, что такие истории как война Кухулина с королевой Медб и бой Беовульфа с Гренделем были человеческими попытками объяснить взаимодействие между фаэ и оборотнями в их странах.


Большая часть конфликтов между фаэ и оборотнями начинается из-за жажды обладания местами великой магической силы обоих групп. Легендарные битвы разгорались из-за соперничества за конкретный холм или рощу, и ни одна сторона не могла победить. Такие споры нечасто окончательно решаются насилием; обычно за время перемирия находится дипломатическое решение. Фаэ заключили множество заветов с оборотнями за долгое время, обычно обязывающих защищать или избегать какие-то из областей диких земель или священные места.


Помимо территориальных споров, оборотней время от времени втягивали в споры между Дворами фей: иногда их обманом заставляли участвовать в самых жестоких битвах, а иногда они случайно вмешивались в конфликты фаэ. Так называемая Война Серебра и Железа началась на Британских Островах после того, как Двор Лета убедил оборотней в том, что фаэ Зимы – существа чистейшего зла, желающие уничтожить мир. Битва с этими ужасными перворожденными чудовищами, точными копиями Фомориан, прошла лучше, чем можно было надеяться, и Двор Зимы был вынужден бежать из региона на время. Может быть кто-то из оборотней обнаружил обман фаэ, или кто-то из детей Лета слишком сильно использовал свою власть над оборотнями, но этот конфликт быстро привел к войне между бывшими союзниками.


Волки вступили в битву с тем же железным оружием, что использовали против Двора Зимы, обращая знание дарованное детьми Лета против них самих; а фаэ ответили им оружием из чистейшего серебра. Через короткое время, фаэ посчитали такую бесчестную агрессию ниже своего достоинства и вышли из открытого противостояния, что заставило одержимых войной оборотней провозгласить свою победу. Те немногие фаэ Лета, которые еще продолжали биться с волками время от времени, казались малочисленными останками огромных сил, но дети Лета просто вновь обратили свое внимание на другие Дворы.


Маленькие группы оборотней также сражаются за Дворы в качестве союзников или выполняя завет, получая могущественных друзей и врагов в процессе. Последнее также относится к другому роду оборотней, кошкам Кейликан, которые долго были друзьями и союзниками Дворов фей. Их переменчивая природа и непостоянство заслужили ненависть со стороны Дворов Лета и Зимы, и Кейликан стали избегать любых контактов с феями с тех пор.




Система


Очень немногое нужно добавить к системе относительно оборотней. Фаэ не подвержены эффектам Делирия (Delirium), и требуется только один пункт Туманов чтобы Даровать Чуткость оборотню-хомиду. Также, хотя фетиши похожи на заклятые сокровища по своей природе, для их создания требуется Гнозис и фаэ не могут их активировать.




Маги




Многие фаэ утверждают, что магия смертных колдунов не более, чем производная от их Владений или магическое знание украденное и адаптированное людьми. Множество историй о магах, которые пленяют фей и проводят странные ритуалы, чтобы высосать энергию прямо из их тел, подтверждают последнюю теорию. Думая об этом, фаэ пытаются держать свою магию в секрете от смертных колдунов, чтобы эти люди не украли их способности.


Постоянное любопытство магов и их желание искать места магической силы сталкивают этих смертных с фаэ намного чаще, чем хотелось бы последним. Хотя некоторые из волшебников уважают фаэ и их земли, другие хотят пленить и исследовать фей, чтобы узнать их секреты – или еще хуже - ищут уничтожения «языческих» фаэ силой единого Бога. У фаэ хорошие хотя и некрепкие отношения со старыми природными колдунами; но этот факт затмевает их ненависть к христианским чудотворцам. Старейшины предупреждают молодых и неразумных фаэ против сговоров с магами, хотя некоторые фаэ создали близкие отношения с волшебниками, несмотря на риск.




Система


Менее принципиальные маги давно видят в фаэ источник Квинтэссенции, и думают только о том, как размолоть их кости или выжать их кровь ради Тасса. По большей части маги называют «феями» меньших духов – спрайтов и полуразумные создания природы. Но иногда маг может узнать и подчинить истинного фаэ и попытаться забрать его Квинтэссенцию. Хотя у каждого Союза (Fellowship) есть свой способ собирать Тасс, результат обычно одинаков.


Перворожденные производят больше всего магической энергии. Кровь живого перворожденного может давать до 5 пунктов Квинтэссенции в неделю, а из мертвого тела можно извлечь 10. Подменыши производят меньше всего Тасса. Их кровь создает 2 пункта Квинтэссенции в неделю, а 5 содержит их мертвое тело. С инанимэ больше проблем, так как у них нет крови. Взаимодействуя с чистой элементальной материей, отсекая части тела или поймав инанимэ в природной форме, можно выжимать по 3 пункта Квинтэссенции в неделю. С мертвого инанимэ можно получить 7 пунктов Квинтэссенции.


Разумеется, поймать и удержать живого фаэ бывает сложно, а их способность Высвобождать Владения часто позволяет сбежать или убить мага. Неразумные маги становились причиной землетрясений и больших пожаров из-за попыток фаэ сбежать.




Инквизиторы




Возможно самая новая и самая серьезная угроза фаэ - это растущее число инквизиторов, надеющихся уничтожить языческие верования и убить «демонов», где бы они не находились. Их фанатичность отпугнула многих фей от мест силы и даже низвергла целые королевства в Туманы, когда верные слуги церкви выжигали то, что считали злом. Событие, приведшее к Клятве Мира, в конце концов, было спровоцировано инквизитором, вернувшим внимание фаэ к смертным – особенно к верным агентам церкви.


Столкновения с инквизиторами часто плохо заканчиваются для фаэ, помимо тех немногих, кого защищают могущественные заветы. Большинство предпочитает бежать от этих слуг Господа, чтобы не столкнутся с неотвратимыми Эхо в случае прямой конфронтации. Инквизиторы - это те смертные, на которых указывают старейшины, объясняя только что Принятым фаэ своих Дворов важность заветов, и многие боятся, что у всех людей есть потенциал к такой силе, пусть нереализованный.




Система


Инквизиторы обладают огромной силой против фей. Они могут добавить Убежденность (Conviction) к броскам Эхо и даже тратить ее на дополнительные успехи в этих бросках. Будучи людьми, они подвержены Туманам, но могут сопротивляться их эффектам также как Рабству (Thralldom) (см. «Темные Века: Инквизиторы»)




Существа Природы




Помимо разных сверхъестественных существ населяющих обыденный мир, бесчисленные магические твари населяют мир на грани человеческого понимания. Если верить деревенским историям, каждое темное место за пределами хорошо протоптанных дорог является логовом какого-то истекающего слюной чудовища, только и ждущего, пока жертва споткнется или упадет. Менестрели и трубадуры рассказывают удивительные истории о демонических оленях, летающих лошадях и исполинских соколах, а истории святых упоминают как вера отпугивала этих тварей и одолевала драконов. Хотя эти истории обычно преувеличены и приукрашены, во многих скрывается зерно истины.


Дикие Спрайты




Спрайты появляются по всему миру в местах, богатых магической энергией. Так как эти существа по своей природе сходны с фаэ, они ищут своих полноценных собратьев и стараются наладить отношения. Но это случается не всегда, и многие спрайты не привязаны к хозяевам-фаэ. Эти дикие существа могут желать навердить или помочь фаэ или относиться к ним безразлично в зависимости от разных факторов.


Спрайты могут начать искать людей для компании, предлагая им маленькие услуги или защищая их детей. Такие существа доброжелательны и великодушны; они могут набрать силу и разум, начать инстинктивно создавать рудиментарные заветы, прося милости своих смертных покровителей в замен на службу. Хотя эти заветы не защищают спрайтов от Эхо, они инстинктивно делают все, чтобы поддерживать их.


Отверженные духи все чаще и чаще встречаются в Темные Века с распространением христианства. Этих бедных созданий отпугнуло от мест, которые они десятилетиями или даже веками считали своим домом, или их обидели настолько, что они стали мстительными и зловредными. Такие духи могут обернуться против своих бывших покровителей и причинять любые неприятности, даже приводить голодных волков и троллей к дверям своего хозяина.


Спрайты также могут быть брошены, когда их прогоняет прочь разочарованный хозяин, или они остаются не у дел после его внезапной смерти. Чаще всего брошенные спрайты ищут нового фаэ, который станет их хозяином; но иногда это невозможно, и спрайт может начать жить сам по себе. Такие существа могут стараться исполнить последнюю волю хозяина или достичь его последней цели. Легенды говорят о выдающихся спрайтах, которые возвращались к дворам их прежних хозяев с мифическими сокровищами в руках после того, как их покровители погибли в поисках этих предметов.


Действительно дикие духи встречаются реже всего, у них было очень мало или вообще не было контактов с фаэ или смертными после того, как они появились из эфира. Такие существа могут быть очень любопытны при встрече с первой феей или человеком или крайне враждебны. Дикие спрайты становятся очень территориальны, особенно если их дому угрожает опасность. Священный источник, хранящий могущественное сокровище, может сторожить дюжина диких спрайтов, каждый из которых будет рад пожертвовать жизнью, защищая свой дом и скрытый в нем клад.


Можно убедить этих спрайтов поговорить и даже взять их себе в качестве компаньонов или слуг. Это, разумеется, зависит от характера спрайта и ситуации, не говоря про обаяние и лидерские качества фаэ (больше информации о спрайтах в Главе Третьей).




Жар-птицы




Жар-птица - это яркое существо из славянских земель Восточной Европы. Редкость и красота этого животного привела к наполненным подвигами попыткам поймать его живьем, чаще всего заканчивающимся трагедией из-за магической ауры существа.


Перья жар-птицы излучают странную энергию, заставляющую всех, подошедших слишком близко стать безнадежно одержимыми. Даже одно перо может вынудить человека месяцами охотиться в лесах, забыв хозяйство и семью. Живые жар-птицы еще хуже, они вызывают жуткие перепады настроения у тех, кто на них смотрит. Расположение быстро переходит в любовь, а потом в одержимость, тогда как раздражение превращается в гнев и ненависть. Невинный взгляд разжигает огонь страсти или ревности, а беспокойство развивается в страх и паранойю. Короли жертвовали целыми состояниями, чтобы получить жар-птицу в качестве питомца, только для того, чтобы увидеть, как их королевства и дворы низвергаются в хаос.


Несмотря на опасность, некоторые фаэ активно ищут этих существ, надеясь что смогут магически защитить себя от влияния птицы. Перья жар-птицы - это сильный ингредиент для любых зелий и порошков, влияющих на настроение и эмоции, а менее милосердные фаэ даже используют их в качестве наказания для смертных, которые их как-то обидели.


Каждый раунд рядом с пером жар-птицы требует броска Силы Воли (сложность 8), чтобы противостоять навязчивому желанию искать больше перьев или саму птицу. Каждый раунд в течение которого персонаж смотрит на живую птицу требует броска Силы Воли (сложность 8), чтобы сдерживать свои эмоции. Заклинания, которые могут защищать разум и успокаивать можно применять для блокирования этих эффектов.




Великаны и тролли




Два вида существ, которые часто путают с фаэ, - это великаны и тролли. Хотя некоторые мудрецы утверждают, что эти чудовища как-то связаны с феями (что-то вроде далеких родственников), нет убедительных доказательств их позиции.


Великаны живут далеко на севере Скандинавии и мало взаимодействуют с фаэ и людьми. Эти массивные существа, обычно больше 20 футов в высоту, напоминают мускулистых людей с грубой каменной кожей, говорящей о их возможном дальнем родстве с каменными инанимэ. Некоторые великаны даже имеют небольшой контроль над льдом, огнем и другими элементами, что подтверждает эту теорию.


Двор Зимы потерял интерес к этим дикарям после нескольких стычек, обернувшихся очень плохо, хотя некоторые перворожденные Зимы собираются протянуть руку дружбы великанам, пока другие Дворы не заручились их поддержкой. Великаны не очень хорошо соображают, и их род почти полностью исчез из мира, но даже в небольшом числе они могут создать существенный перевес с Войне Времен Года.


Тролли обитают в диких местах Северной Европы, но их непредсказуемая натура и жестокий нрав делают слишком опасными попытки заключить дружбу с этими существами. Эти твари напоминают больших мускулистых людей, но жесткие волосы спускаются с их головы к плечам и вниз к короткому и тонкому хвосту. Большая часть фаэ не обращает внимания или старается избегать этих чудовищ, если только они не угрожают поселению людей, защищенному заветами. Дети Зимы иногда налаживают какие-то отношения с троллями, часто воспринимая их как игрушки и питомцев, которых можно спустить на ничего не подозревающую жертву.


Система: Великаны могут вырастать очень большими и устрашающе сильными. Если люди могут пережить 7 уровней повреждений, великаны могут выдержать в пять раз больше, и даже в двадцать раз в случае со старым воином. Они - скорее силы природы, чем существа, которых можно использовать как врагов в обычном бою.


Зато тролли служат отличными противниками, хотя встречи с ними в глухих лесах Северной Европы достаточно редки. Их характеристики приведены ниже.


Атрибуты: Сила 4, Ловкость 2, Выносливость 3, Харизма 2, Манипулирование 3, Внешность 2, Восприятие 2, Интеллект 3, Сообразительность 3


Способности: Драка (Brawl) 4, Ремесла (Craft) 2, Уклонение (Dodge) 2, Угроза (Intimidation) 2, Холодное Оружие (Melee) 3, Выживание (Survival) 2


Сила Воли: 3


Уровни Здоровья: ОК, -1 (* 3), -2 (*3), -3, Недееспособный (Incapacitated)


Броня: + 1


Атака: Кулак на 5 кубиков урона или в зависимости от оружия (обычно дубины или другого тяжелого дробящего).




Немного о магах


Некоторые маги потратили годы на изучение мифических существ и разных типов «фей» надеясь получить лучшее понимание магии. Чаще всего их теории и построения совершенно неверны, так как человеку почти невозможно понять истинную природу фаэ или большинства волшебных созданий. Маги имеют склонность все записывать в строгие категории, даже если их критерии ложны. На самом деле большая часть их измышлений насчет фей происходит из изучения спрайтов и магических существ, а не истинных фаэ.


В игровых терминах это значит, что относительно этой книги, раздел описывающий фей в «Темных Веках: Маги» описывает не фаэ, а существ, которые просто копируют магические способности фаэ или просто были приняты за фаэ мудрецами, которые слишком хотели классифицировать неизвестное. Свободно используйте существ и «Темных Веков: Маги» и «Гримуара Магов Темных Веков» как антагонистов или примеры троллей и спрайтов, но не принимайте точку зрения магов в том что является, а что не является феей.






Огненные Саламандры




Греки считали, что саламандры сродни огненным элементалям, что они живут и размножаются в огне. Это, разумеется, не правда, так как саламандры - это маленькие существа с гладкой кожей, которые предпочитают влажные и прохладные места. Но греческие мифы породил другой вид саламандр: огненные саламандры.


Эти существа, хоть и напоминающие своих обычных собратьев, - создания магии, живущие преимущественно в землях фей далеко от человеческого мира. При угрозе огненные саламандры прибегают к сильному защитному механизму – их ноги зажигают все, до чего дотронутся. Хотя камень, металл или земля остаются нетронутыми, все, что может загореться, немедленно вспыхивает. Напуганная огненная саламандра, выпущенная в город, может сжечь все здания до тла до того, как ее остановят, что делает этих существ очень опасными.


Многие фаэ с нечистой репутацией вывозят этих существ из земель фей и продают ничего не подозревающим смертным, или тренируют как домашних животных, держа в металлических коробках. Хотя они слабые и хрупкие, огненные саламандры могут разжечь пожар до того как кто-то заметит причину возгорания.


Атрибуты: Сила 1, Ловкость 4, Выносливость 1, Восприятие 2, Сообразительность 2


Способности: Внимательность 3 (Alertness), Атлетика (Athletics) 3, Уклонение (Dodge) 2, Скрытность (Stealth) 4, Выживание (Survival) 2


Сила Воли: 6


Уровни здоровья: ОК, -5, Разбита (Crushed)


Силы: Иммунитет к огню (не получает повреждений от жара и пламени), Зов Огня (по желанию может воспламенить прикосновением все, что воспламеняется).




Тарркели




Бездна Под-Мостом породила нечестивых тварей из ночных кошмаров, слишком ужасных для человеческого сознания, существ, питающихся болью и плотью живых. Некоторые считают, что Т’арркели - это тьма, обретшая форму, а другие утверждают, что бездна Под-Мостом соединяется с демоническими измерениями, породившими этих тварей. Каким бы ни было их происхождение Т’арркели охотятся на тех, кто путешествует по запутанным переходам Под-Мостом.


Эти существа похожи на плод порочного союза паука и кальмара, у них твердый хитиновый панцирь и колышущиеся щупальца. Окруженные облаками магической тьмы, Т’арркели невидимы в темноте, если только не встанут перед предметом, отражающим свет. На расстоянии эти твари выглядят как черные тени или облака. Вблизи в свете факела у Т’арркелей видны острые обсидиановые клыки и извивающиеся когтистые щупальца, которые кажутся постоянно изменяющими форму, вытягиваясь и втягиваясь обратно в тело. (Большинство тех, кому удалось так близко изучить этих существ, уже никому об этом не расскажут).


Огонь и солнечный свет причиняют Т’арркелям невыносимую боль и отпугивают их, заставляя искать более легкую добычу – или перегруппироваться и вернуться в большем числе. Дробящее оружие не причиняет вреда их мягким аморфным телам, но режущее оружие способно отсекать части чудовища – которые быстро располагаются в черную слизь.


Атрибуты: Сила 3, Ловкость 4, Выносливость 3, Восприятие 4 (в темноте)/1 (на ярком свету), Сообразительность 3


Способности: Внимательность (alertness) 2, Атлетика (Athletics) 2, Чувствительность (Awarness) 3, Драка (Brawl) 3, Уклонение (Dodge) 2, Угроза (Intimidation) 3, Скрытность (Stealth) 5, Выживание (Survival) 2


Сила Воли: 5


Уровни Здоровья: ОК * 2, -1 * 3, -2 * 3, -3, - 5, Рассеяно (Dissipated) (огонь и солнечный свет наносят усугубленные (aggravated) повреждения как вампирам)


Атака: Удар щупальцем – 4 кубика (летальный); удушение 5 кубиков (ушибы (bashing), укус – 5 кубиков (летальный)


Силы: Форма Тени (используя эту способность, Т’арркель приобретает совсем бесформенный и неосязаемый облик; в такой форме тварь не может атаковать и получать повреждения; его форма тоже постоянно изменяется, позволяя существу пробираться в отверстия не больше человеческого кулака и увеличиваться до размеров слона).




Василиски




В пустынях Северной Африки ужасный змей опустошает землю. Хотя он мал, футовый василиск более чем компенсирует свой размер злой и разрушительной натурой. Одно прикосновение существа заставляет растения чахнуть и умирать, а его дыхание по легенде прожигает камень. Те, кто настолько глупы, что не обратили внимание на его характерное громкое шипение, обнаруживают себе парализованными, взглянув в глаза твари.


Охотясь только ночь, день василиск проводит во сне в маленьких пещерах и под камнями. С восходом солнца он отступает в прохладную тень, дав почву для мифа о том, что он боится крика петуха и бежит, предчувствуя его. Единственными врагами василиска являются хорьки и горностаи, которые не восприимчивы к его яду и будут преследовать тварь в его дневном убежище. Говорят, слюна хорька – единственная вещь, которая может убить чудовище.


Яд василиска, который он может плюнуть на расстояние 20 футов, очень токсичен; его иногда используют в качестве ингредиента в зельях и микстурах фаэ. Глаза василиска также могущественный магический компонент для парализующих порошков, что делает тварь опасной, но ценной жертвой.


Атрибуты: Сила 2, Ловкость 4, Выносливость 3, Восприятие 3, Сообразительность 2


Способности: Внимательность (Alertness) 3, Драка (Brawl) 3, Уклонение (Dodge) 2, Выживание (Survival) 2


Сила Воли: 6


Уровни здоровья: ОК, -2, -3, -5, Недееспособный (Incapacitated) (слюна хорька наносит усугубленные (aggravated) повреждения)


Атака: Укус – 3 кубика (летальный), успешный удар наносит 5 кубиков повреждения от яда (летальные); дыхание – 2 кубика (усугубленные (aggravated).


Силы: Парализующий взгляд (если жертва глядит твари в глаза, василиск делает бросок Восприятие (Perception) + Внимательность (Alertness) (сложность 5), успехи определяют количество раундов, на которые парализовало жертву. Это созерцательное действие).




Туманные Драконы




Легенды часто говорят о моряках и путешественниках, попавших в неестественный густой туман на несколько часов или дней и совсем сбившихся в нем с дороги или с курса. Чувствительные натуры избегают такого тумана, ведь он изменяет не только зрение – но время и пространство. Неосторожный караван, пытающийся прорваться через этот туман может попасть в место за тысячи миль от пункта назначения – или, еще хуже, провести за одну ночь в тумане несколько лет.


Крестьяне часто называют такое явление «драконьим дыханием» и не без причины. Глубоко в сердце этих магических туманов находятся крошечные драконы, не больше кошки. Рожденные не в это мире, а в неоформленных пространствах между землями фаэ, эти существа скользят в мир смертных и из него, принося с собой хаотичную непредсказуемость своих родных мест.


Чувствуя себя как дома и в воде, и на суше, эти существа не более, чем падальщики и мусорщики, питающиеся гнилыми останками, рыбой, ягодами и водорослями. Не имея настоящего разума, они не зловредны; при угрозе они реагируют как белки или еноты –инстинктивно бегут, хотя будут сражаться, если зажать их в угол. Только их странное туманное дыхание и способность скользить между мирами отличает их от животных.


Атрибуты: Сила 2, Ловкость 4, Выносливость 3, Восприятие 4, Сообразительность 3


Способности: Внимательность (Alertness) 2, Атлетика (athletics) 2, Драка (Brawl) 2, Уклонение (Dodge) 3, Лазанье (Climbing) 4, Скрытность (Stealth) 2, Плавание (Swimming) 4


Сила Воли: 3


Уровни Здоровья: ОК, -1 *2, -2, -5, Недееспособный (Incapacitated)


Атака: укус 3 кубика, лапа 2 кубика (в обоих случаях летальные)


Силы: Перемещение между мирами (Туманный дракон хаотично перемещается из мира людей в земли фаэ, часто появляясь в малонаселенных местах), Туманное дыхание (дыхание туманного дракона создает клубы тумана в течение часа его прибывание в мире людей, около мили в диаметре; те, кто входят в туман становятся дезориентированы и теряют ощущение времени и пространства. Если туманный дракон покидает мир людей, все внутри тумана уходят вместе с ним, возвращаясь только когда он вернется; это может быть годами позже и многими милями дальше, по решению Рассказчика).



Предыдущие части по тэгу.



Comments

( 3 comments — Leave a comment )
zoa_mel_gustar
Aug. 4th, 2013 10:12 pm (UTC)
Тролли со второй внешностью, бррр...

Я верно понял, что это всё? Если так, то А) поздравляю с завершением масштабного труда! Это круто! Б) теперь я хочу в это играть! >__
varezka
Aug. 5th, 2013 09:10 pm (UTC)
Нет, там есть еще кусочек этой главы и для сторителлера. Просто мне отсюда неудобно выкладывать.
А водить я собираюсь. Мойжес и Лес вроде хотят играть.
zoa_mel_gustar
Aug. 6th, 2013 04:39 am (UTC)
А, ок. Просто я привык, что монстрятник в конце. ^^
( 3 comments — Leave a comment )

Отражение

lynx
varezka
хитрость Неба, колдовство Земли

Tаgs

Powered by LiveJournal.com