?

Log in

Previous Entry | Next Entry

[Spoiler (click to open)]


Общие заклинания

Хотя обычно заклинания уникальны для Владений, существует исключения - заклинания отличающиеся в зависимости от Владений только стилистически. Ниже приведено несколько заклинаний, общих для всех Владений. Остальные, с особой системой и применением, описаны в конкретных Владениях.

Заклинания Первого Уровня


  • Призыв Элемента: У каждого Владения есть склонность к одному из элементов. День связан с огнем, Ночь с водой, рассвет с  землей, а Сумерки с воздухом. Успех в этом заклинании обеспечивает то, что немного этого элемента появляется перед заклинателем, даже если поблизости нет его источника (оно может взывать огонь среди камней или землю на дне лодки). Игрок делает бросок Владение + Сила (Strenght), успехи  определяют количество и длительность.

Версия Дня вызывает огонь размером с небольшой костер. Он остается в течении раунда за успех, потом быстро угасает, если не находит пищи.

Версия Ночи взывает небольшое количество воды, появляющееся перед заклинателем, один галлон за успех. Если жидкости не предоставить емкости или впадины, она найдет себе другой путь (например будет бить из земли).

Версия Рассвета создает камни и землю перед заклинателем, около 1 кубического фута за успех.

Версия Сумерек вызывает вьющийся поток воздуха, даже там, где его быть не должно. Примерно три кубических фута воздуха появляется за успех. Хотя воздух может сдувать бумагу и даже небольшие объекты, заклинатель не контролирует направление ветра (это находиться в ведении Контроля над Воздухом)

Высвобождение: Успех: выбранный элемент в области, окружающей персонажа, отзывается на магию. Это может быть легкая дрожь земли, порыв ветра, иней, схвативший землю, или начавшие мерцать огни. Провал: Магия поглощает, а не создает, элемент. Это может привести к тому, что весь воздух или тепло из области будет высосано, и персонаж начнет замерзать или страдать от нехватки воздуха.


  • Зов Двора: Члены Дворов используют это заклинание, чтобы призывать своих товарищей на помощь, или просто на собрание. «Зов» не слышим для человеческих ушей, хотя животные могут начать выть и вести себя беспокойно, если находятся в зоне слышимости; животные, связанные с определенным Владением (собаки с Днем, кролики с Рассветом, и так далее), особенно чувствительны. Призыв заключается не в словах; это скорее невыразимое чувство, приходящее в сердца всех, кто слышит. Обычно настроение заклинателя отражается в зове; если он испуган или взволнован, призыв будет резче, чем если бы он хотел просто созвать друзей. Количество успехов определяет, как далеко распространяется зов, согласно таблице ниже; только фаэ подходящего Двора слышат его.

Успехи

Распространение

1 успех

1 миля

2 успеха

5 мили

3 успеха

10 миль

4 успеха

20 миль

5 успехов

50 миль

Помните, что фаэ, услышавших зов, никто не заставляет следовать ему, хотя будет мудро с их стороны хотя бы узнать что происходит. Игрок кидает соотвествующее Владение + Харизма (Charisma).


  • Металлические Листья: Легким прикосновением пальцев, фаэ может превратить естественные предметы в металл - один предмет в два раза больше кулака или несколько меньших. У каждого Владения есть своя версия (Золотые Листья, Серебряные Листья, Бронзовые Листья и Медные Листья), которые отличаются по тому, что может быть превращено и в какой металл, а также когда кончается иллюзия. К сожалению всех, кто принял «золото фей», иллюзия спадает меньше, чем через 24 часа. Игрок делает бросок Владение + Сообразительность (Wits). Нужен лишь один успех, чтобы наложить иллюзию, но дополнительные успехи описывают, насколько изящным получается предмет (например один успех может дать грубые монеты или простое ожерелье, а три успеха дарят только что отчеканенные монеты и чеканку, достойную мастера).

Металлические Листья Дня позволяют фаэ превратить любое зеленое растение в  чистое золото: слиток, монеты или украшения. Это «золото фей» превращается обратно в следующий полдень.

Ночные Металлические Листья позволяют фаэ превратить увядающий или неживой природный объект (сухую ветку, кость, камень и даже помет животного)  в сияющее серебро. Иллюзия спадает в следующую полночь. Помните, что это серебро не считается истинным серебром относительно оборотней, и они не ощущают его таковым.

Металлические Листья Рассвета позволяют превратить орехи, ягоды и свежие ветки в яркую медь. Иллюзия спадает на следующем рассвете.

Металлические Листья Сумерек позволяет фаэ превратить умирающие осенью объекты (опавшие листья, высохшие семена, пустые скорлупки) в бронзу. Иллюзия спадает следующим закатом.

Высвобождение: Успех: Одежда персонажа приобретает тот же металлический отблеск на короткое время. Провал: Листья остаются прежними, но кожа персонажа превращается в металл на количество раундов, равное его значению Туманов. Это не дает защиты от повреждений, но повышает сложность всех бросков на Ловкость на 1.

Заклинания Второго уровня


  • Контроль Элемента: Часто использующееся с Призывом Элемента, это заклинание позволяет манипулировать элементом, связанным с Владением. Игрок делает бросок Владение + Сообразительность (Wits), нужен только один успех. Элемент может двигаться, но не приобретает несвойственных ему способностей; огонь не может сжигать железо, вода не может внезапно застыть от этого заклинания. Количество материала и сложность изменений зависит от успехов.

Владение Дня с этим заклинанием позволяет контролировать огонь. Мановением руки, фаэ может заставить свечу гореть в два раза ярче (и следовательно сгорит она в два раза быстрее) (один успех) или заставить огонь отпрыгнуть на несколько футов от факела (три успеха).

С помощью Владения Ночи можно заставить тонкие струи дождя наполнить ямку питьевой водой (один успех) или изменить течение ручья одним прикосновением (три успеха). Фаэ не может заставить воду нарушать законы природы; так он не может заставить воду немедленно размыть дорогу, выложенную камнями, это требует времени.

Контроль Элемента Рассвета дает власть над землей. С помощью этого заклинания фаэ не может заставить булыжники летать. Но может заставить булыжник высвободиться и скатиться с горы с непредсказуемыми эффектами (три успеха), подкатить нужный метательный камень к своей руке (один успех) или заставить песок подняться и погасить небольшой огонь (два успеха).

Сумеречная версия заклинания позволяет контролировать воздух, заставляя его задуть свечу (один успех), вырвать карту из чьих-то рук (два успеха) или даже сбить плохо поставленную палатку (три успеха). Фаэ не может с помощью этого заклинания делать вещи, которые противоречат законам природы, например высосать весь воздух из помещения.


  • Осушение: Обычно только жестокие и беспринципные фаэ используют это заклинание, но оно может пригодиться любому в час нужды. Фаэ выбирает цель, испытывающую определенные эмоций, в зависимости от Владения. Потом фаэ буквально высасывает эти эмоции из несчастной жертвы. В замен фаэ получает временное развитие своей собственной решимости и стойкости. Игрок делает бросок Владения + Сообразительность (Wits). Если он преуспевает, его персонаж получает временный пункт Силы Воли, а жертва теряет один. Жертва может восстановить Силу Воли нормальным образом, но пока этого не произошло, она страдает от недостатка высосанной эмоции.

Владение Дня высасывает веру, верность, уверенность и преданность; Ночь – радость, наслаждение и энтузиазм;  Рассвет лишает жертву добродетельности, чистоты и невинности; а Сумерки – гордости, уверенности в себе и чести.

Высвобождение: Успех: Жертва оступается, как будто ее ударили. У нее может пойти кровь из носа или слезы хлынуть из глаз. Фаэ начинает сиять легким белым, синим, золотым или медным сиянием и искрит, или как-то иначе показывает признаки духовного подъема и уверенности. Провал: Жертва страдает больше, теряя по пункту Силы Воли за успех. Ее переполняют боль и отчаянье. Однако все, что она чувствует, чувствует и фаэ; персонаж теряет то же количество пунктов Силы Воли и до следующего часа, связанного с этим Владением, чувствует все, что чувствует жертва: физическую боль, эмоциональное истощение и так далее. 


  • Колючая Изгородь: Это заклинание вызывает стену колючек, поднимающуюся из земли перед заклинателем и создающую изгородь длинной 6 футов, 6 футов в высоту и 4 фута в глубину. Эффекты Колючей Изгороди изменяются в зависимости от Владения (Стена Тернорвника в случае с Днем, Шипы Зимы – с Ночью, Колючие Лозы – с Рассветом, Иглы Крапивы – с Сумерками). Это заклинание оборонительное, оно влияет только на того, кто пытается преодолеть изгородь. Необходим бросок Владение + Сила (Strenght), изгородь держится один час за успех.

Дневная Версия заклинания – Стена Терновника, взывает стену растений с острыми как бритва шипами; никто не может пройти через нее, не получив усугубленных (aggravated) повреждений равных количеству успехов на заклинание (их можно поглощать, если жертва на это способна), так как шипы со всех сторон вонзаются в неразумную жертву.

Ночная Версия – Шипы Зимы, вызывает изгородь с ядовитыми искривленными шипами. Никто не может пройти через нее, не получив летального урона равного значению Ночи заклинателя. Если этот урон не поглощен целиком, жертва впадает в полный кошмаров лихорадочный сон на столько часов, сколько пунктов Ночи у заклинателя.

Колючие Лозы создает изгородь из гибких стеблей, покрытых короткими острыми иглами. Любой, кто пытается пробраться через изгородь, столкнется с перекрученными и оплетающими побегами. Кусты обладают силой, равной значению Рассвета персонажа, и пытаются удержать противников. Как только жертву удается схватить, лозы начинают душить ее, всаживая острые шипы в тело (нанося летальный урон Сила + 1). Если жертва получила урон, начинается сущий кошмар: шипы сосут кровь по одному уровню здоровья за раунд, пока она не умрет или наберет два успеха в броске Сила + Атлетика (Athletic), чтобы выбраться. Три удушающих стебля появляются в области действия заклинания за успех (шесть на четыре фута).

Наконец, Иглы Крапивы, заставляют появится изгородь растений с жалящими шипами. Проходящий сквозь них получает летальный урон, равный Сумеркам заклинателя. Если урон не поглощен полностью, шипы вбрызгивают жгучий яд, который погружает жертву в болезненную агонию на часы, отнимая значение Сумерек заклинателя от всех действий, которые пытается предпринять жертва. Этот штраф снижается по одному кубику за час. (Яд от заклинателя, обладающего Сумерками 4, заставляет снизить все запасы кубиков на 4 из-за страшной боли; через час штраф снижается до 3, еще чрезе час до 2 и так далее).

Высвобождение: Успех: Все растения в радиусе 20 футов от персонажа становятся губительными. Даже обычная трава обрастает шипами или вызывает зуд. Провал: Ногти персонажа на руках и ногах превращаются в шипы. Из-за них становиться тяжело ходить и делать тонкую работу (снизьте в два раза скорость передвижения и делайте все броски на Ловкость по сложности + 2), но шипы слишком хрупкие, чтобы наносить повреждения врагам.


  • Покров: Это заклинание позволяет фаэ изменить свою форму, превращаясь в ряд животных или растений, хотя у некоторых фей есть любимая форма для превращения, которой они не изменяют. Каждое Владение связано с определенной флорой и фауной, как указано ниже. Чтобы превратиться, игрок делает бросок Владение + Выносливость (Stamina). Три успеха необходимо для полной трансформации, эффект длиться до тех пор, пока фаэ не пожелает сменить форму назад. Заметьте, что фаэ в таком состоянии лишен всех особых сил и способностей фей, кроме чуткого восприятия и способности вернуться в прежнюю форму; к добру или худу, он приобретает все физические свойства животного или растения.

С помощью Владения Дня персонаж может превратиться в домашних животных и плодовые растения, так как они больше всего связаны с летом. Обычно это собаки, лошади, козлы, коровы, свиньи, яблони и ягодные кусты.

Владении Ночи ограничивает выбор фаэ ночными животными и вечнозелеными растениями. Часто это кошки, летучие мыши, совы, хорьки, сосны и ели.

Рассвет ограничивает выбор сумеречными травоядными животными, цветущими лозами и деревьями. Например это кролики, олени, жимолость, глициния, ива и вьюнок.

Сумерки позволяют превращаться в сумеречных хищных животных и лишенные цветов кусты и лозы. Например это медведи, волки, падуб, плющ, ядовитый сумах и ястребы.

Заклинания Третьего уровня


  • Амулет: Это заклинание позволяет персонажу зарядить объект силой выбранного Владения. Есть ряд ограничений. Во-первых, заклинание воздействует лишь на некоторые предметы, а именно связанные с Владением; для Амулета Дня например подходят золотые предметы, желтые предметы, предметы, дающие тепло, символы верности и чести и так далее. Разумеется, только магические эффекты и заклинания, относящиеся к этому Владению, можно вложить в Амулет. Рассказчик должен помочь игроку определить будет заклинание эффективно или нет в зависимости от предмета. К тому же, магия не остается надолго, в следующий же избранный час этого Владения магия исчезнет, даже если не была использована. Кроме того, эффект будет одноразовым, хотя можно несколько раз накладывать  заклинание на один и тот же предмет. Сначала игрок делает бросок, чтобы определить успехи на заклинание, которое вложит в Амулет. Игрок также должен определить все эффекты и условия заклинания; например если в Амулет вкладывает заклинание Покров, игрок должен определить в какое животное или растение превратиться тот, кто использует Амулет. Наконец игрок делает бросок Владение + Сообразительность (Wits) (сложность 7), нужен только один успех. Но если бросок провален, или игрок использовал Высвобождение, а оно вышло из-под контроля, случается ужасное: предмет становится проклятым навсегда. Рассказчик может получать извращенное удовольствие от таких поворотов сюжета. В случае с Амулетом Лета, это может быть золотое кольцо, которое сжигает палец, если его надеть.

  • Воспитание: Воспитание это один из первых шагов к тому, чтобы стать фаэ, и это заклинание позволяет будущему фаэ (спрайту) получить первую Меньшую Черту и начать путь к Принятию ко Двору. Заклинатель должен хорошо подумать, действительно ли спрайт достоин присоединиться к его Двору, прежде чем накладывать заклинание. Игрок делает бросок Владение + Интеллект (сложность 7), нужен только один успех. У каждого двора свой особый ритуал Воспитания. Подменыши не способны накладывать это заклинание.

Высвобождение: Успех: Спрайт перенимает личность персонажа на несколько дней, но его хорошие и плохие черты абсолютизируются. Провал: Спрайт становится точной копией персонажа на три дня, владея теми же Чертами, но не Владениями и не памятью персонажа. Спрайт может даже думать, что он и есть персонаж, при этом  у него остаются все его Чары.

·      Превращение: С помощью этого заклинания, персонаж может наложить эффект Покрова на другую цель. Как и с менее сильным заклинанием, заклинатель ограничен в выборе животного и растения; те же ограничения, что влияют на Ночной Покров влияют и на Зимнее Превращение. Жертва сохраняет память и разум, но приобретает все физические характеристики выбранного животного. Чтобы наложить заклинание требуется бросок Владение + Выносливость (Stamina). Для полного превращения нужно 3 успеха (но в случаях вроде короля с ослиными ушами достаточно одного успеха), эффект продолжается до тех пор, пока фаэ не закончит его. Если превращение было полным, каждый год в новой форме жертва делает бросок Силы Воли (сложность 4 + успехи фаэ на заклинание Превращение), чтобы не впасть в сонное состояние, сохраняя разум, но становясь более похожим на растение или животные.

Высвобождение: Успех: Все в области приобретают какие-то черты данного животного. Если фаэ Весны превращает кого-то в кролика, например, люди неподалеку могут стать робкими и почувствовать, что их слух усилился. Провал: Фаэ сам превращается в данное животное на несколько раундов.

·        Прямая Тропа: Когда фаэ нужно быстро добраться до конкретного места или получить связь с магическими энергиями в человеческом мире, он использует это заклинание. Для Владений Дня, Ночи и Рассвета это заклинание Третьего уровня, но для Владения Сумерек, связанного с перемещениями, – Второго. Визуальные эффекты несколько меняются в зависимости от Владения; например тропа Дня сияет ярким золотом, тогда как тропа Рассвета переливается розовато-янтарным светом. Тропа ночи соткана из полуночно-синего, смешанного с чистым серебром звездного света, а тропа Сумерек - насыщенного красно-коричневого цвета. Но магия для всех Владений одна; при успехе, заклинатель создает волшебную дорогу от того места, где он находиться, до знакомой ему точки назначения. Заклинатель должен точно указать, куда собирается, и знать о существовании этого места. Таким образом, указание «Отведи меня к цитадели леди Джиневры» - сработает, а «Отведи меня к ближайшей крепости фей» - нет. Если заклинание сработало, тропа появляется под ногами заклинателя; многие фаэ предпочитают зайти за дерево или другим образом скрыться перед применением этой силы, что порождает легенды о фаэ, растворяющихся в воздухе. Фаэ будет идти по Прямой Тропе какое-то время, в зависимости от набранных успехов. Игрок делает бросок Владение + Восприятие (Perception) (сложность 7); каждый успех делает путь «быстрее». Рассказчику лучше знать в скольких милях по полету ворона находиться пункт назначения. Каждый успех уполовинивает дистанцию. Например, если фаэ в 100 милях от цитадели своей леди, один успех создаст путь туда, занимающий лишь 50 миль. Два успеха означают, что цитадель будет лишь в 25 милях, три успеха – в 12,5 милях, и так далее. Кроме того, движение по тропе быстрее обычного, с обычной скоростью перемещения 5 миль в час. На тропе фаэ не устает и не испытывает голода, хотя он скорее всего будет устал и голоден по истечению путешествия. По решению Рассказчика, провал может открыть проход, но путь займет больше времени, чем требуется. После того как фаэ и его друзья вступили на тропу, она начинает растворятся и окончательно пропадает через день. Любой, у кого есть Чуткость, даже временная, может найти путь; Рассказчик может решить добавить штрафы на Восприятие (Perception) при попытке найти тропу в зависимости от количества пройденного с ее создания времени.

Высвобождение: Успех: Путь светиться стол сильно, что виден на мили, и оказывает странный притягательный эффект на всех смертных с Силой Воли меньше, чем Туманы фаэ. Провал: Фаэ немедленно попадает на путь, но понятия не имеет, куда он его приведет. Хотя он знает, что путь не идет туда, куда ему надо, у него нет другого выбора, кроме как идти по нему или ждать 24 часа (через которые путь пропадет и фаэ вновь появиться там, где он Высвобождал Владение).

·       Меч: Фаэ заряжает любое обычное металлическое оружие (меч, топор) своей магией, позволяя наносить усугубленные (aggravated) повреждения. Оружие изменяется внешне, когда на него воздействует волшебство фей; Владение Дня создает раскаленный добела клинок, дымящийся серой; Ночь замораживает клинок целиком и делает металл черным; Рассвет облепляет оружие шипами и острыми камнями; а Сумерки делают меч невозможно тонким и острым. Игрок делает бросок Владение + Сила (сложность 7); меч сохраняет магические свойства в течении сцены.

Заклинания Четвертого Уровня

·         Арка: Владение Сумерек дает доступ к этому заклинанию на третьему уровне, хотя для остальных Владений это заклинание Четвертого уровня. Арка - это коварное, но очень могущественное заклинание, так как позволяет фаэ достигнуть одного из волшебных проходов, ведущих прямо в земли фей. Проход может принять форму двери, ворот, тропы или туннеля. Арка переносит фаэ прямо к проходу, он может быть открыт, а может и нет, в зависимости от всевозможных факторов, таких как его природа и пункт его назначения. Возможно, что фаэ с помощью Арки переместится к проходу тут же, но все равно будет вынужден ждать определенного времени дня, чтобы достигнуть своей цели. Сложность этого заклинания и в наложении и в количестве успехов. Нужен бросок Владение + Сообразительность (Wits) (сложность 8). Нужно три успеха, чтобы открыть арку; один или два успеха не дадут никакого эффекта. С тремя успехами заклинатель и его спутники могут пройти через арку и достичь своей цели за час путешествия. Четыре успеха означает, что путь займет 20 минут, 5 успехов – 10 минут. Шесть и больше успехов делают перемещение мгновенным. Успехи определяют и как долго будет открыта Арка; никто не хочет, чтобы его Арка держалась часами, позволяя кому угодно пройти в нее! При остуствии успехов или провале, Рассказчик может отправить игроков к неправильному проходу, что может привести к множеству непредсказуемых и возможно неприятных событий.

Успешное наложение Арки Дня вызывает сияющий огненный круг. От него исходит мягкое приятное тепло. Но Каиниты сочтут огонь, исходящий от круга, пугающим, и должны будут пройти проверку на Рётшрек.

Ночная версия заклинания образует неровное овальное облако чернильной темноты перед заклинателем. Ни звук, ни свет не проходит сквозь Арку, хотя собаки и другие чувствительные животные могут услышать неописуемые стоны за пределами звуков, улавливаемых нормальным слухом. После того, как заклинатель и его товарищи пройдут сквозь Арку, они могут видеть и слышать как обычно.

Когда фаэ накладывает это заклинание от Владения Рассвета, пред ним появляется сплетенная из ярко-зеленых лоз арка, висящая в воздухе. Запах свежих зеленых листьев наполняет воздух, а из арки дует прохладный, но нежный ветер.

Арка Сумерек выглядит сплетенной из засохших лоз и побегов, вырастающих из-под земли. Воздух, выходящий из нее холодный и немного затхлый. От лоз исходит землистый, немного кисловатый, запах.

·       Долговечный Амулет: Это заклинание, работает как Амулет, за исключением того, что магия в нем остается до того момента, когда ее используют, несмотря на то, сколько времени прошло. Как и в случае с Амулетом, когда силу используют, она исчезает, но эффект может быть вновь наложен на тот же предмет. Точно также, провал в броске на заклинание или неудачное Высвобождение создает проклятый предмет. Рассказчику следует сделать эффекты более суровыми, так как это заклинание четвертого уровня. Игрок делает бросок Владение + Сообразительность  (Wits) (сложность 7), нужен только один успех. Вкладываемое заклинание нужно успешно наложить и задать ему параметры, как в случае с Амулетом.

·         Принятие: Среди самых уважаемых и прекрасных способностей магии фаэ, является способность принять Воспитанника в один из Четырех Дворов, включая фей разных Происхождений в полноценную жизнь. Эффекты чар Принятия глубоки, загадочны и влекут серьезные последствия. Длительный процесс Принятия считает духовное и ментальное перерождение с ритуалом взросления, который никогда не понять чужаку. К тому же, ритуал создает прочную связь с другими фаэ Двора, которая превосходит все предыдущие поступки и соглашения. Например, если у Воспитанника был враг при Дворе Зимы, а позже он был Принят к этому Двору, вражда будет забыта. Процесс Принятия един для всех Дворов, но разумеется существуют разные ритуалы и традиции. Хотя Принятие занимает целый год и состоит из Очищения, Именования и Признания, мастер использует заклинание Принятие как последний шаг к инициации в каком-то из Дворов. Нельзя вернуться к старой жизни после того, как заклинание было успешно наложено.

Для Принятия требуется бросок Манипулирование (Manipulation) + Владение (сложность 8). Нужно три успеха. Если выпало меньше успехов, заклинание не вступает в силу и заклинателю придется ждать целый год, прежде чем использовать его вновь. Такая ошибка неприятна для всех и отмечает заклинателя позором. Не нужно говорить, что Воспитаннику совсем не сладко – провести еще один год между землей и небом, не будучи ни полноценным представителем Двора, ни изгнанником, если, конечно, он по какой-то причине не решит присоединиться к фаэ Солнцестояния.

Принятие ко Двору зимы проводиться на зимнее солнцестояние, предпочтительнее всего в полночь, так же, как Принятие ко Двору Лета совершают в полдень на летнее солнцестояние. Принятие ко Дворам Весны и Осени проводят весенним и осенним равноденствием соответственно, в часы рассвета или заката. (Помните, что эти идеальные условия снижают сложность заклинания).

Высвобождение: Нельзя успешно Высвободить эту силу. Даже если бросок успешен, появятся только впечатляющие визуальные эффекты. Провал на Принятие описан в предыдущей Главе и делает фаэ изгоем из детей Солнцестояния.

Заклинания Пятого уровня


  • Истинный Амулет: Высшее воплощение умений фаэ-чародея, это заклинание позволяет создавать могущественные магические предметы. Как и в случае с Амулетом, есть некоторые ограничения по тому, на какой предмет накладывают чары и какие именно будут эффекты, в зависимости от Владения. Но если заклинание успешно, магия не только будет постоянной, но и использовать ее станет возможно неограниченное число раз. Другими словами, с помощью этого заклинания можно создавать волшебные предметы с постоянным многоразовым эффектом. Чтобы совершить эту сложную задачу, нужен бросок Владение + Интеллект (сложность 7). Необходимо три успеха. Вкладываемое заклинание должно быть сначала успешно сотворено, а условия его оговорены, до наложения Истинного Амулета. Провал или неудачное Высвобождение будут иметь долгие и возможно разрушительные последствия.

Comments

( 1 comment — Leave a comment )
zoa_mel_gustar
May. 16th, 2013 09:33 am (UTC)
А феи и правда дико могущественные! *__*
( 1 comment — Leave a comment )

Отражение

lynx
varezka
хитрость Неба, колдовство Земли

Tаgs

Powered by LiveJournal.com