?

Log in

No account? Create an account

Previous Entry | Next Entry

[Spoiler (click to open)]

Памятка по созданию персонажа

Шаг Первый: Определитесь с концептом

Выберите Происхождение (Origin), Двор (Court), Натуру (Nature) и Маску (Demeanor) своего персонажа. На этом постройте его концепт.

Шаг Второй: Выберите Атрибуты

Выберите первичные, вторичные и третичные Атрибуты (Atributes). Вы начинаете с одной точкой в каждом Атрибуте. Распределите 7 точек среди первичных, 5 среди вторичных, 3 среди третичных Атрибутов.

Физические Атрибуты: Сила (Strength), Стойкость (Stamina), Ловкость (Dexterity)

Социальные Атрибуты: Внешность (Appearance), Харизма (Charisma), Манипулирование (Manipulation)

Ментальные Атрибуты: Восприятие (Perception), Интеллект (Intelligence), Сообразительность (Wits)

См. «Темные Века: Вампиры» (или любой другой базовый рулбук) за подробным описанием Атрибутов.

Шаг Третий: Выберите Способности

Выберите первичные, вторичные и третичные Способности (Abilities). Распределите 13 точек среди первичных, 9 среди вторичных, 5 среди третичных. На этом этапе ни одна Способность не должна иметь значение выше 3 точек.

Таланты (Talants): Врожденные способности

Умения (Skills): Выученные способности

Знания (Knowledges): Академическое и интеллектуальное образование

См. «Темные Века: Вампиры» (или любой другой базовый рулбук) за подробным описанием Способностей.

Шаг Четвертый: Преимущества

Запишите Происхождение (Origin), Право Рождения (Birthright) и Слабость (Weakness). Распределите 5 точек среди Дополнений (Backgrounds). Запишите стартовую Силу Воли (Willpower) - 4, значения Туманов (Mists) и Плетения (Weaving), в зависимости от Происхождения. Запищите предпочтительное Владение (определяется Двором) и распределите столько точек во Владениях, сколько дает Происхождение. Выберите заклинания. Каждый пункт Плетения обеспечивает персонажу одно заклинание в каждом Владении. Игроки могут выбирать заклинания только из тех Владений, которые у них есть.

Шаг Пятый: Завершающие штрихи

Потратьте 15 свободных очков на то, чтобы усилить персонажа. Выберите Достоинства (Merits) и Недостатки (Flaws) (опционально). На этом этапе вы можете поднимать Способности выше 3. Начинающие персонажи не могут иметь больше 3 точек в одном Владении. Выберите или придумайте одно Эхо. Запищите сколько Черт у вашего персонажа (одна Меньшая Черта за каждую точку в Туманах, одна Большая Черта для инанимэ) и создайте на их основе облик фаэ. Игроки так же могут брать дополнительные Черты за дополнительные Эхо (см. ниже).

Происхождения:


  • Подменыш: Подменыши воплощают слияние человечества и рода фей. Это либо люди, вросшие среди фей или научившиеся пользоваться Владениями через зачарование;  дети перворожденных и людей; или фаэ оставленные на месте похищенных человеческих детей и обнаруживающие свою природу во время

   тяжелого детства.

Начальные Туманы: 2 Начальное Плетение: 4 Начальные Владения: 2


  • Инанимэ:  Инаинимэ это фаэ-элементали, рожденные из какого-то аспекта природы, которые определяет их мировоззрение и характер. Связь инанимэ со своим элементом также дает им возможность воссоздавать свое тело от контаката с этим элементом

Начальные Туманы: 3 Начальное Плетение: 3 Начальные Владения: 3


  • Перворожденный: Часто называемые истинными фаэ, перворожденные- воплощение чуда и ужаса, о которых говорят человеческие легенды. Они управляют Владениями лучше остальных фей, а их контроль над Высвобождением несравненен.

Начальные Туманы: 4 Начальное Плетение: 2 Начальные Владения: 3

Дворы:


  • Весна: Свободомыслящие феи, предпочитающие новые пути, и проводящие время наблюдая или карая людей, чтобы защитить их

Предпочитаемое Владение: Рассвет


  • Лето: Замкнутые и традиционные феи, преданные старым путям. Им нередко свойствены рыцарское поведение и строгий кодекс чести.

Предпочитаемое владение: День


  • Осень: Коварные фаэ умирающего года, которые соблазняют и используют тех, кого сочтут способными принести пользу.

Предпочитаемое Владение: Сумерки


  • Зима: Хищные, жестокие и бесчеловечные, фаэ Зимы не заботятся ни о ком, кроме себя.

Предпочитаемое Владение: Ночь


  • Солнцестояние: Изгои и парии, которых презирают все прочие, но сохранившие свободу и независимость от идеологий Дворов.

Предпочитаемое Владение: нет

Владения:


  • День: Управление светом, верой и мыслью. Используется чтобы направлять и вести других, а так же создавать временное подобие смертного облика.

  • Рассвет: Управление чувствами, телом и временем. Используется для лечения и защиты разума от чужого вторжения.

  • Ночь: Управление тьмой, кошмарами, холодом и несчастьем. Используется для внушения страха; считается самым атакующим Владением.

  • Сумерки: Управление духами, магическими путешествиями и порталами. Используется для чтения мыслей, контроля над воздухом и определения прошлого.

Дополнения:

В добавок к Дополнениям Союзники (Allies), Контакты (Contacts), Влияние  (Influence), Ментор (Mentor), Ресурсы (Resources) и Статус (Status) (см. «Темные Века: Вампиры»), игроки могут взять следующие Дополнения для пресонажей «Темные Века: Фаэ».


  • Имение : Крепости и земли фей

  • Библиотека: Хранилище источников по оккультным и связанным с Колдовством вопросам. Библиотеку можно использовать, чтобы снизить стоимость повышения Владений, а также чтобы обрести утерянные знания.

  • Заветы: Уже установленные обязательства между фаэ и людьми, которые могут помочь защититься от Эхо.

  • Свита: Смертные слуги, привязанные к фее заветами.

  • Спрайты: Слуги фаэ, малые заветы которых могут защитить от Эхо, а магическая энергия забрана хозяином.

  • Сокровища: Зачарованные и улучшенные магией предметы и зелья.

Цена в свободных очках:

Атрибуты: 5 очков за точку

Способности: 2 очка за точку

Специализации в Способностях: 1 очко (максимум на одну Способность 3 специализации)

Дополнение: 1 очко за точку

Владения: 7 очков за точку

Сила Воли: 2 очка за точку

Туманы/Плетение: 4 очка за точку

Концепт:

Концепт персонажа по «Темные Века: Фаэ» помогает выбрать Происхождение и Двор, Черты и Владения. От него многое зависит. У игроков и Рассказчика может возникнуть искушение пропустить этот момент, потому, что он не влияет на ход игры. Но в «Темные Века: Фаэ» концепт влияет не только на Способности персонажа, но и на его Черты и облик, что в свою очередь выражается игромеханически (помимо того, что формулирование концепта - ключевой момент при создании персонажа). Следующие вещи помогут вам определиться.

Концепты, связанные с профессией: Самое прекрасное в построении концепта вокруг профессии состоит в том, что такой концепт универсален. Можно описать персонажа с любым занятием, обычным для людей, не упустив ощущение игры за кого-то, кто происходит из «другого мира». Несмотря на это, вы можете не захотеть играть персонажем, которому легко найти двойника в мире людей. Если такая проблема возникла, стоит лишь добавить немного экзотики в концепт. Например: вместо обычного кузнеца, вы можете создать кузнеца по костям,  который кует оружие из скелетов людей и животных, зачаровывая их с помощью Владений, чтобы кость была такой же прочной как железо, или вместо обычно швеи, швею которая создает экзотическую одежду из человеческих волос. Добавление таких элементов дает вам возможность, использовать свое знакомство с реальной культурой и историей, отыгрывая вымышленные дополнения к своей профессии.

Тематические концепты: Еще один способ создать персонажа-фаэ - простроить его вокруг какого-то образа. Они обычно очень описательны, но оставляют широкий простор для творчества. Чудовище из темного леса или Ведьма долины – хорошие примеры таких концептов. Они более удобны для Рассказчика при планировании игры, а также дают понять как создавать своего персонажа. Рассказчику стоит информировать игроков о теме хроники во время создания персонажей, чтобы они могли сконцентрироваться на придумывании подходящих концептов.

Литературные концепты: Иногда ни занятия, ни образа недостаточно, чтобы придумать концепт полноценного персонажа. В этом случае вы можете положиться на лучший источник по «Темным Векам: Фаэ» – литературу. Учитывая, что игромеханическая система Черт и  Владений достаточно гибкая , вы можете использовать какие-то черты персонажей ваших любимых мифов и историй и создать из них фаэ. Например, вы легко можете сделать Ахиллеса подменышем или превратить Черную Аннис в перворожденную. Если повезет, вы найдете все что нужно в разделе Черт, но с помощью этой книги и Рассказчика, можно без проблем создать новые Черты, подходящие под ваш концепт.

Создание Персонажа

С некоторыми изменениями, персонаж-фаэ создается по той же схеме, что описана в «Темные Века: Вампиры». Вот подробности полного создания персонажа по «Темным Векам: Фаэ».

Шаг Первый: Определите Концепт

Подумайте, что сказать про «Мое Воспитание», «Мое Принятие», «Мою Службу» и «Мою Войну» (или «Мое Воспитание», «Мое Принятие», «Мою Службу», «Мой Позор» и «Мою Войну») и определите место персонажа в игре. Выберите ему Натуру и Маску ( см. пятую главу «Темные Века: Вампиры»). Выберите подходящее Происхождение и Двор и запишите текущий концепт своего персонажа.

Натура и Маска

Любые Натуры (Nature) и Маски (Demeanor) из «Темные Века: Вампиры» применимы для фаэ. Они восстанавливают Силу Воли согласно обычным правилам.

Происхождение

Фаэ могут быть трех Происхождений. В добавок к наследию, Происхождение определяет первоначальное значение Туманов и Плетения. Поденыши - это люди воспитанные феями или дети фей и людей. Инанимэ – воплощение природных элементов. Перворожденные, часто называемые истинными фаэ, обладают очень сильной связью с волшебным миром и Владениями.

Каждое Происхождение имеет позитивный и негативный аспект, Право Рождения и Слабость, соответственно. Права Рождения и Слабости подробно описаны во Второй Главе: Происхождения и Дворы.

Двор

Когда фаэ проходит ритуал Принятия, он приносит присягу своему Двору. Дворы это стороны Войны Времен Года, и каждый Двор внушает своим членам особую идеологию. Помимо представителей четырех Дворов (Лета, Зимы, Весны и Осени), персонажи могут выбрать роль Лишенных Двора фаэ Солнцестояния. 

Шаг Второй: Выберите Атрибуты

Выберите первичные, вторичные и третичные Атрибуты (Attributes). Вы начинаете с одной точкой в каждом Атрибуте. Распределите 7 точек среди первичных, 5 среди вторичных, 3 среди третичных Атрибутов. За подробной информацией обратитесь к «Темным Векам: Вампиры».

Шаг Третий: Выберите Способности

Способности (Abilities) разделены на три категории: Таланты (Talents), Умения (Skills) и Знания (Knowledges). Так же как и с Атрибутами, выберите первичные, вторичные и третичные Способности и распределите точки внутри них. Первичные Способности получают 13 точек, вторичные – 9 точек, третичные – 5. Ни одну способность нельзя поднимать выше 3 на этом этапе.

Шаг Четвертый: Преимущества

Четвертый шаг посвящен особым дарам и талантам персонажа

Дополнения:

Дополнения (Backgrounds) определяют преимущества с которыми персонаж начинает игру. Распределите 5 точек среди Дополнений. Союзники, Контакты, Влияние, Ментор, Ресурсы и Статус (из «Темных Веков: Вампиры») доступны персонажам-фаэ. Им так же доступны свои особые Дополнения.

Туманы и Плетение

Происхождение персонажа определяет его стартовое значение Туманов и Плетения. Туманы определяют связь персонажа с землями фей и магическим хаосом под его властью. Плетение помогает защищать магические эффекты в землях смертных, и снижает риск при Высвобождении Владений. Персонаж должен поддерживать баланс между этими двумя Показателями или пострадает от последствий.

Владения

Распределите столько точек, сколько дает Происхождение персонажа между Владениями. Владения это магические силы, которые фаэ используют для потрясающих (и ужасающих) эффектов. Владения включают: Рассвет, День, Сумерки и Ночь. У каждого Двора есть склонность к одному из Владений, которое считается Предпочитаемым Владением. Использование предпочитаемого Владения уменьшает сложность наложения заклинания и Высвобождения на 1. Запомните, что персонажи не обязаны брать Владение, предпочитаемое их Двором.

Заклинания

Заклинания это конкретное проявление Владений. Общее число известных персонажу заклинаний определяет значение его Плетения. Каждая точка в Плетении дает одно заклинание в каждом Владении. Игроки должны выбирать заклинания только из известных им Владений. Значение Владения так же влияет на максимальный уровень заклинания, которое может взять персонаж. Это значит, что персонаж с Плетением 10 может выбрать 10 заклинаний в каждом из известных ему Владений (что дает в общей сложности 40 заклинаний фаэ с точкой в каждом Владении). Игроки могут выбрать сколько угодно заклинаний во время создания персонажа, а могут сохранить потенциальные заклинания до своего дальнейшего продвижения в знании Владений.

Пример: Даниель создает персонажа Линдолен, перворожденную воровку из Двора Осени, и выбирает два Владения (Ночь 1, Сумерки 3). Ему нужно выбрать полезные для Линдолен заклинания. Так как у Линдолен значение Плетения 4,  она получает 8 заклинаний (4 в каждом Владении). Даниель читает заклинания в Главе Четыре, и приходит к выводу что Владение Ночи лучше подходит его персонажу с самого начала и решает взять все 4 заклинания в этом Владении во время создания персонажа. В то же время, он решает взять только 2 заклинания во Владении Сумерек во время создания персонажа, так как хочет сохранить оставшееся до того времени, когда сможет выбрать заклинания Сумерек 4 уровня. Даниель берет Мглу, Молчание, Пелену Разума и Ночную Тишь из Владения Ночи и Скорость Ветра (уровень первый) и Вечерний Плащ (уровень второй) из Владения Сумерек. Таким образом Линдолен не знает заклинаний третьего уровня Сумерек, но может получить эти эффекты (хоть и с большим риском) через Высвобождение.

См. Главу Четыре за большими подробностями о заклинаниях.

Шаг Пятый: Финальные Штрихи

Распределите 15 свободных очков, чтобы усилить вашего персонажа. Выберите Достоинства (Merits) и Недостатки (Flaws). Стоимость определена в этой же главе выше. На этом этапе можно поднимать Способности выше 3.

Специализации

Специализации (Specialisations) берутся по правилам из «Темных Веков: Вампиры»

Сила Воли

Все персонажи-фаэ начинают с Силой Воли (Willpower) 4

Заветы и Эхо

Заветы и Эхо - важные составляющие персонажа. Существует три вида Заветов: Золотые, Каменные и Железные.

Золотые Заветы были заключены в первые дни Войны Времен Года и до Битвы Камней. Это самый редкий вид заветов, которыми может обладать фаэ, заключенный со всем человечеством. Каменные заветы заключались между Битвой Камней и Клятвой Мира, они редки в силу того, что фаэ очень мало лично появились в мире людей в эти годы. Такие заветы обычно включают целый город или  такое же количество людей. Железные Обеты, наиболее распространенные, заключают с отдельными людьми, после Клятвы Мира и до настоящего времени. Знание о том, как заключать Золотые и Каменные заветы потеряно для большинства фей в Темные Века. Персонаж может кинуть свое значение Заветов (Дополнения) сталкиваясь с Эхо, чтобы снизить или свести на нет его эффекты.

Эхо символизируют народные средства и верования, защищающие от фей и заставляющие их держаться подальше. Если фаэ сталкивается с особенно сильным Эхо, он может сразу погибнуть. Все персонажи начинают с одним Эхо. Игроки могут выбрать дополнительные Эхо, чтобы получить дополнительные Черты.

Фейский облик

Фейский облик определяет как фаэ выглядит в своей настоящей форме. Все персонажи более или меннее гуманоидны; таким образом стандартная внешность напоминает внешность взрослой женщины или мужчины. К ней добавляются Черты. Меньшие Черты это косметические изменения, а Большие созадют очень странный облик. Большие Черты дают определенные преимущества (от снижения сложности на определенные броски до дополнительных точек в Атрибутах и Способностях), тогда как Меньшие Черты влияют лишь на внешний вид.

Персонажи начинают с количеством Меньших Черт равном их значению Туманов (стартовому, определенному Происхождением, плюс повышениям за дополнительные очки). Персонажи-инанимэ так же получают на начало одну Большую Черту. Персонажи могут получит дополнительные Черты за дополнительные Эхо; каждое Эхо в этом случае дает 2 Меньшие или 1 Большую Черту.

Показатели

Хотя фаэ в основном используют обычные показатели, такие как Атрибуты и Способности, несколько  новых Способностей и Дополнений актуальны только для них.

Способности

Фаэ используют способности (Abilities) из «Темых Веков: Вампиры» с некоторыми изменениями и дополнениями.

Исключенные Способности: Из-за того что они очень редки у пресонажей-фаэ, Теология (Theology) и Гуманитарные знания (Academics)  не включены в лист персонажа «Темных Веков: Фаэ». Также Эмпатия (Empathy) заменена Чуткостью (Keening), так как большинство фаэ не понимает чувств людей. Чуткость, описанная ниже, работает как Эмпатия в случае с другими фаэ. Однако персонажи, особенно подменыши, все еще могут брать Талант Эмпатия.

Лингвистика (Linguistics): Перворожденные и инанимэ могут автоматически говорить и писать на языке своего Двора и «языке Воспитания», общем языке фаэ. Дополнительные точки в Лингвистике нужны чтобы говорить с людьми и представителями других Дворов на их языках. Подменыш может выбрать язык своего Двора, язык Воспитания или человеческий язык, как свой базовый, но на остальные должен тратить дополнительные точки.

Оккультизм (Occult): Хотя Знание Оккультизм будет работать также как и в «Темных Веках: Вампиры», та информация о феях, которая попала бы в сферу оккультизма для вампира, попадает под область Колдовства (Gramarye) (нового знания, описанного ниже). Для фаэ, Оккультизм включает все сверхъестественные существа (магов, оборотней, вампиров). Демоны и призраки также попадают в эту категорию, так же как и духи, не относящиеся к спрайтам. 

Новый Талант: Чуткость

Чуткость позволяет фаэ отслеживать течение магии фей и ее влияние на мир. У перворожденных и инанимэ это получается лучше, хотя все феи обладают таким талантом в какой-то степени. Рассказчик должен помнить что это виденье фей всегда активно и персонаж может бросить Чуткость в любой момент. Так как Чуткость это Талант, персонажи могут использовать его, не имея точек в этой Способности. Чуткость также можно использовать в качестве Эматии в отношении других фей.

* Новичок: Ваш врожденный талант к фейскому зрению активен и позволяет вам видеть наиболее очевидные следы магии

** Практик: У вас развитое фейское зрение, оно позволяет вам видеть течение энергии используемых Владений и даже улавливать их следы спустя некоторое время.

*** Осведомленный: Ваше зрение остро и даже скрытая магия не ускользнет от него.

**** Эксперт: Раньше вам приходилось прикладывать усилия, чтобы заметить магию, теперь вы видите ее повсюду. К вам обращаются за помощью, чтобы найти потерянных фей.

***** Мастер: Даже Владения не скроют других от вашего острого зрения.

Встречается у: фаэ, некоторых чувствительных смертных

Специализации: (конкретное) Владение, Сокровища, Подменыши, Иллюзии

Новое Знание: Загадки

Люди знают, что феи черезвычайно искусны в загадках. Хотя эти истории часто преувеличены, феи несомненно мастера загадок и решения головоломок. Знание Загадок также было необходимо в первые дни Войны Времен Года, так как колдуны, шпионы, генералы и провидцы всех Доров были вынуждены записывать все сложными шифрами и кодами, чтобы записи не причинили вреда Двору, попади они в руки врага. И хотя это уже не так повсеместно распространено, старшие феи часто говорят и пишут загадками, чтобы никто не понял что они знают на самом деле.

* Дилетант: Вы знаете как задавать и отвечать на простые загадки

** Ученик: Вы знаете достаточно, чтобы впечатлить дурачков, но многое все еще сводит вас с ума

*** Образованный: Большинство загадок для вас лишь развлечение. Теперь вам нужны более серьезные испытания.

**** Мудрец: Вы можете расшифровать языки далеких земель, только взглянув на их структуру

***** Мастер: Единственный шанс что-то от вас скрыть – это убить вас.

Встречается у: мудрецов, трикстеров, пророков, оракулов, спрайтов

Специализации: Духи, Загадки, Дедукция, Быстрые Решения, Коды

Новое Знание: Колдовство

Это знание позволяет проникнуть в суть четырех Владений, а так же опознавать и использоватьмагических растения и дрессировать волшебных тварей. Колдовство необходимо, чтобы варить зелья, ковать сокровища и создавать новые заклинания. В паре с Чуткостью, Колдовство позволяет определить скрытую магию и опознать используемое Владение. Колдовство также дает представление о том, как проводить ритуалы (включая Именование) и заключать заветы. Когда вы берете Колдовство, вы должны определить сферу знаний своего персонажа.

* Дилетант: Вы можете определить какое Владение влияло на жертву спустя 48 часов после наложения заклинания, какие растения могли отравить дипломата, и какое чудовище оставляет такие метки на деревьях. Вы также можете помогать создавать сокровища 1-ого уровня.

** Ученик: Вы можете опознать заклинания по звуку от его эффектов, вы знаете как обезвредить яд, который проглотил дипломат, вы знаете, что ест это чудовище. Вы можете помогать создавать Сокровища 2-ого уровня.

*** Образованный: Вы знаете какое Владение и заклинание влияли на жертву и как  вылечить ее с помощью порошков и зелий, которые вы можете создать. Вы знаете анатомию чудовища и где его слабое место. Вы можете помогать создавать Сокровища 3-его уровня.

**** Мудрец: Вы можете определить прошедшие магические эффекты, бросив один взгляд, и создавать любовные зелья и столь же мощные порошки. Вы знаете как подчинить чудовище одним лишь знанием (без Знания Животных). Вы также можете помогать создавать Сокровища 4-ого уровня и Каменные Заветы.

***** Мастер: Только величайшие магические загадки, которые занимали лучших мудрецов тысячелетия, могут ускользнуть от вашего понимания. Вы можете, за должное время и с должными исследованиями, создавать Золотые Заветы. Вы можете создавать сокровища 5-ого уровня.

Встречается у: колдунов, мастеров, мудрецов, дрессировщиков, убийц

Специализации: Заклинания, Владения, Флора, Фауна, Магические животные, Заветы, Порошки и Зелья, Сокровища

Церемония Именования: Механика

Хотя Принятие полностью отдается на откуп Рассказчика, Именование требует специального броска. У мастеров, проводящих Принятие, должно быть Колдовство 4, чтобы совершить ритуал. Чтобы понять, как проводить Принятие именно этого фаэ, мастер должен сделать бросок Интеллект + Колдовство (сложность 6). Каждый неуспешный бросок добавляется в специальный пул. Это пул Солнцестояния, который может обратить Принятие против тех, кто его проводит (чтобы этого избежать можно тратить пункты Плетения, как если бы это было Высвобождение). Когда мастер накладывает заклинание Принятия, Рассказчик тайно делает бросок пула Солнцестояния (сложность 9). Если успехов на заклинание меньше, чем в броске Солнцестояния, Принятие срывается, и персонаж (и его мастер) страдают от последствий, описанных в разделе «Клеймо Солнцестояния» выше.


Предыдущие части по тэгу.

Отражение

lynx
varezka
хитрость Неба, колдовство Земли

Tаgs

Powered by LiveJournal.com